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 Chrono Cross

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alucard
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MessageSujet: Chrono Cross   Lun 15 Sep - 3:29

Chrono Cross est un jeu vidéo de rôle, développé par Square Co., Ltd., sorti sur PlayStation le 18 novembre 1999 au Japon et le 15 août 2000 en Amérique du Nord. Le jeu, suite de Chrono Trigger sorti en 1995 sur Super Nintendo, est centrée sur la thématique des mondes parallèles : un jeune homme, Serge, découvre une réalité identique à la sienne à la différence près qu'il y est mort il y a dix ans dans un mystérieux incident. Serge cherche alors à découvrir les causes de sa survie ainsi que celles de la divergence entre les deux réalités

[b]Équipe de développement


Contrairement à Chrono Trigger, Chrono Cross n'est pas développé par la « Dream Team » de Square en son ensemble mais par une partie de l'équipe à l'origine de Xenogears. Le jeu est produit par Hiromichi Tanaka, connu entre autres pour Final Fantasy III et Secret of Mana. Parmi les développeurs qui ont aussi travaillé sur Chrono Trigger, on trouve le scénariste Masato Kato cette fois également réalisateur du jeu, le compositeur Yasunori Mitsuda, et le directeur artistique Yasuyuki Honne. Le character design est quant à lui confié à l'artiste Nobuteru Yūki (Escaflowne, Lodoss...).
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Lun 15 Sep - 3:30

Final Fantasy IX ,(Fainaru Fantajī Nain?) est un jeu vidéo de rôle développé par Square Co., Ltd. en l'an 2000. Le jeu a été publié au Japon par Square, en Amérique du Nord par Square EA, L.L.C., en Europe continentale par Infogrames Entertainment SA (IESA), et au Royaume-Uni ainsi qu'en Australie par Square Europe, Ltd.. Ce fut le dernier jeu original de la série Final Fantasy à être produit pour la PlayStation. Cette incarnation de la série est influencée par l'original Final Fantasy, et le personnage Bibi ainsi que plusieurs boss ont des valeurs nostalgiques pour les admirateurs de longue date de la série.
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Lun 15 Sep - 18:30

Omg tu vien de citer les 2 jeux que je kiff le + dans la ps 1
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alucard
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mar 16 Sep - 13:07

Star Ocean
Star Ocean est une série de jeux de rôle. Star Ocean compte à ce jour 4 épisodes, tous développés par les concepteurs de la firme Tri-Ace, sous-traitante d'Enix, puis de Square Enix. Grandement inspiré du jeu Tales of Phantasia, auquel certains membres de Tri-Ace ont participé sous le nom de Wolf Team pour le compte de Namco, le cadre de Star Ocean est un environnement mélangeant monde médiéval et épopée spatiale. Le premier épisode de Star Ocean, Star Ocean: Fantastic Space Odyssey, commercialisé en 1996 sur Super Famicom, la console de Nintendo, connait un succès relatif compte tenu de l'arrivée des consoles nouvelle générations depuis près d'un an au Japon (PlayStation et Saturn). Cet épisode n'est jamais sorti aux États-Unis et en Europe. Le second Star Ocean: The Second Story, sorti en 1999 au Japon et en 2000 en France, est développé sur PlayStation, le troisième, Star Ocean: Till the End of Time, est sorti sur Playstation 2 en 2004 en France. Enfin, un volet de la saga parait sur Game Boy Color, Star Ocean: Blue Sphere, juste après la sortie de Star Ocean : The Second Story. Il en garde les mêmes personnages principaux. Un cinquième volet, Star Ocean 4, est actuellement en développement et sera présenté sur Xbox 360 (mais l'exclusivité à cette console n'a pas été confirmée). Une réédition des deux premiers volets sur PlayStation Portable est également sortie au Japon sous le nom de Star ocean: First departure (Star ocean 1) et Star ocean: The second evolution (Star ocean 2)

Star ocean: The second story

Ce second volet de la saga Star Ocean, a été développé sur Playstation pour répondre au phénomène Final Fantasy VII. Celui-ci possède un scénario très intéressant. En effet, au début du jeu vous devez choisir un personnage principal (Claude, le combattant ou Rena, la magicienne) et suivant cette décision vous devrez effectuez des quêtes différentes et rencontrer diverses compagnons. Mais le début de l’histoire, peut importe votre choix, commence dans le village d’Arlia : « Trois mois auparavant, un météore s’était écrasé sur la planète, provoquant une recrudescence des monstres et de l’insécurité. ». Comme vous pouvez le voir le concept est assez simple mais ce qui attire l’attention c’est que Claude et Rena vont se séparer dés le début du jeu pour suivre leur propre destinée. Durant l’aventure, ces deux personnages vont souvent se croiser et effectuer un petit morceau de chemin ensemble. Dans cet épisode, il existe 14 personnages contrôlables permettant 87 fins différentes. Les actions solos, quand à elles, permettent de rencontrer des amis qui vous aideront dans vos péripéties, ainsi que d’améliorer vos relations (ce qui à une incidence directe sur la fin du jeu). En ce qui concerne les graphismes, ils sont d’une grande finesse, bien détaillés et variés ainsi que très colorés pour l’époque. Les angles de vue sont en grande partie bien choisis. Par contre, les personnages sont très petits dans les décors ce qui fait qu’on est vite perdu. La carte du monde n’est pas très bien réalisée, sans oublier la caméra avec laquelle il est difficile, en plein combat, de suivre les mouvements. Pour les combats, qui sont malheureusement assez brouillons, vous disposez de 4 combattants et à la fin de la baston vous recevez des points d’expériences ainsi que des points d’abilities qui vous permettent d’acquérir des nouveaux coups, sorts, capacités et de spécialiser vos personnages. Il existe dans cet opus trois façons de se battre. La première, Standard, ressemble aux batailles de FF, la seconde, Semi-actif, permet au joueur de se déplacer sans s’occuper de la visée et la dernière (qui est la plus intéressante), Mode actif, vous donne un contrôle total durant la baston. Mais un grand défaut vient du faite que la visée est assez erronée car les coups manquent souvent leurs cibles. Les possibilités du Gameplay sont quasi infinies. En effet, 300 objets sont disponibles sans compter ceux que l’on peut créer en fusionnant certains de ces items. Les abilities sont assez nombreuses (dont une qui permet de voler les meilleurs objets du jeu aux personnages que vous rencontrez). La durée de vie est de 25/30 heures sans prendre en compte les innombrables quêtes secondaires (4 persos cachés, un parc d’attraction à la FF VII avec le Gold Saucer et un donjon caché où vous rencontrerez de nombreux boss).[/img]
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mar 16 Sep - 13:30

breath of fire
Plate-forme : Playstation
Année : 1998
Langue : Français
Genre : Jeu de rôles
Multijoueur : 1 joueur
Développeur : Capcom
Editeur : Infogrames
Au fond d'une sombre mine de Chrys, où le rare et précieux minerai est récolté sur les restes fossilisés de dragons, deux mineurs s'apprêtent à dynamiter un gisement. Suite à l'explosion, le bloc s'ouvre et laisse apparaître le corps inanimé d'un jeune dragon. Si les choses n'ont rien d'inhabituel jusque là, la surprise est générale lorsque le dragon se réveille. Affaibli par des siècles d'hibernation, il ne résistera pas longtemps aux mineurs qui s'unissent pour parvenir à le capturer. Enfermé dans une solide cage puis embarqué à bord d'un train, il réussi malgré tout à s'échapper sur le trajet en basculant sa cage hors du wagon. Et terminant sa chute au pied d'une colline, le dragonnet se relève et prend soudainement forme humaine.

Ryu, puisque c'est son nom, est pour le moins un garçon très énigmatique. Si cette entrée en matière soulève bien des interrogations, le parcours mouvementé du mystérieux Ryu vous livrera progressivement toutes les clés nécessaires à la compréhension de ce récit épique, à travers une enfance marquée par la tragédie, puis une adolescence incroyable.
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mar 16 Sep - 13:36

voici un site l un des meilleur www.romstation.fr
je vous pris de faire des don
partager aide a ce connaitre
visiter le vous seré etoné de ses capacité
arigato davance
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mar 16 Sep - 13:44

Guitar Freaks
Guitar Freaks is a game of remarkable order that no true collection can be complete without.

Every once in a while a game comes along that offers an experience so radically different that it becomes an instant classic. Offering some breakthrough control scheme or gameplay idea, these types of titles are worthy of attention if only for escape from the usual abundance of drab, genre-specific games with little in the way of creativity.

All consoles seem to have their fair share of these treasures and are often defined by them. For example, the Sega Genesis had titles like Ecco the Dolphin and ToeJam and Earl, the Super Nintendo had Pilotwings and F-Zero, the Saturn had Nights, the Nintendo 64 had Waverace, and the Dreamcast had Seaman. Each one of these titles made a mark and altered how we view games in general - some even spawned new genres. Years from now they will all be remembered as key titles for their respective consoles. When I think of the truly groundbreaking and unique titles for the PlayStation, a few come immediately to mind: Parappa the Rappa, Bust a Groove, and, of course, Guitar Freaks. Making use of a guitar peripheral for the PlayStation, Guitar Freaks is one of the most original and entertaining titles to ever hit the console scene.

The premise is simple: You have a guitar, and it's your job to play the melody lines of accompanying music. Here's how it works. Guitar Freaks has a vertical bar staff in which notes float to the top of the screen (similar to Konami's other Bemani games, such as Beatmania). There are three different-colored bars (red, green, and blue) that coordinate with the three respectively colored buttons on the guitar. As the notes reach the top of the staff, you're required to strum on the guitar while holding the coordinating button. The basic objective is to hit as many correct notes as possible - your progress will be measured with a fighting-game-esque health meter (miss too many notes, and your game will come to an abrupt end). There are also guitar symbols that will rise on the bar staff, and these require you to tilt the guitar up at an angle to attain applause - just like a real rock star. After you complete a level, you'll get a rating screen showing how many notes you hit, how many you missed, and other statistics. This screen will also give you an overall rating (on a grade-school scale of F being the poorest and A being the best, with special ranks for when you're close to perfection). How long your game will last depends on your song grades. For a game that is based on music, Guitar Freaks has some of the best tracks around, and it has a good variety, ranging in style from uppity pop-like songs to the blues and from surfer-style songs to hard-core metal tracks. And amazingly, they're all catchy. Extremely catchy. You'll find yourself grooving along with the music while you're playing the game and then humming the songs later on when you're not playing.

Guitar Freaks, while not exactly pushing the graphical limits of the PlayStation, is very aesthetically pleasing. While you play along with the music, you're treated to a barrage of images and cartoon video segments in the remaining portion of your TV screen - a music video of sorts. These images and segments are really crazy, almost seeming sickly perverse at times. Screens filled with wide-mouthed grinning cats or goofy human-headed dogs are not out of the question. These all fit perfectly with the insane nature of the game, go well with the beat, and keep the flavor fresh.

Controlwise, Guitar Freaks is spot-on, provided you're playing with the specially designed guitar peripheral. The guitar is perfectly designed and just happens to be one of the coolest gaming gadgets ever devised. The buttons are easy to handle (even when the music intensity is high), and strumming becomes second nature after a few plays. The guitar is pretty sturdy too, standing up to countless abuses from other editors in the office during heated jam sessions. The game can actually be played with the PlayStation controller, but not only does it completely detract from the fun, it's about ten times as difficult. Don't even think of picking up the game unless you're prepared to spring for at least one guitar.

What's ingenious about Konami's Bemani line of games (the company's music series - to which Guitar Freaks belongs) is that the titles require more than just traditional gaming skill. You really have to feel the music to excel. And as you learn the songs, the game becomes easier. Even the game's easiest song (Cutey Pie) will present somewhat of a challenge the first few times you play the game. After a few days, though, you'll be able to breeze through Cutey Pie without missing a single note. And with the wide variety of tunes, all of which feature different difficulty levels, there's no real fear of ever completely mastering the game. Some of the songs, no matter how hard you practice, will always present a challenge. Where Guitar Freaks really shines is in the replay department. This is one of those games that can - and will - be picked up again and again. Every few weeks you'll find yourself in need of a Guitar Freaks fix, and you'll drag out the guitars for a jam session. With plenty of songs to unlock and options to try, Guitar Freaks just seems to offer an endless amount of entertainment, especially with two players - hook up a second guitar and go at it with a friend. There's nothing quite like the fun of trading off the melody lines with your partner in songs like Cool Joe. It's a shame that a title like Guitar Freaks will never make it to the US. As far as we know, Konami has no intention of bringing it here, because the company doesn't find it viable for the American market. Konami could be right, though - the concept of playing a video-game guitar title would seem somewhat absurd to most US gamers. However, with more than 25 million PlayStation consoles sold in the US, one would think that the game, if properly priced and marketed, could find an audience in the States. It should be noted that other companies have tossed around the prospect of attempting to license the game from Konami in order to bring it here. This seems like an unlikely occurrence though.

So while Guitar Freaks may never make it to the US, it's currently available in Japan and is an import gamer's delight once you get past the pesky mod chip lockout protection. If you're looking for something fresh and different, then definitely place this gem at the top of your list of games to buy. Konami ought to be commended for flexing its creativity, and hopefully many more unique titles like this will follow. Guitar Freaks is a game of remarkable order that no true collection can be complete without.
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 0:42

yo l'ami je croi quant c déjà vu quelque part pars que avec les jeux que ta cité on dire bien quant na le même gout
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 1:18

le meme gout a propot des RPG game pour ma parte
je rajouterai aussi
breath of fire 4 que je trouve trés original
et le fameux legend of dragoon (oh celui la snif)
pour la parte des FF seris je me suis arrêter a FF5 +
et je voulez dire a la fin que crono crosse est classer dans la section inclassable/ intouchable (je regrete toujour de ne pa voir une suit snifffffffff)
je c pa si je suis hors sujet ou pas mais en tous cas je vous remercier chaudement pour ces clin d'œil
Arigato Gozaimassu
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Alucard-Sama
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 2:13

merci l'ami tu me rappelle mes souvenir snif heureux
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 3:02

WILD ARMS

On connaissait déjà le superbe Final Fantasy 7 de Square, également The Adventure of Alundra de Psygnosis. Il faut maintenant rajouter à cette liste Wild Arms de Sony (et la liste va continuer !).

On connaissait déjà le superbe Final Fantasy 7 de Square, également The Adventures of Alundra de Psygnosis. Il faut maintenant rajouter à cette liste Wild Arms de Sony (et la liste va continuer !).

Tout d’abord, on va passer sur l’histoire. En gros, votre monde vivait en paix quand des démons l’ont attaqué, et vous êtes désigné pour l’en débarrasser.


Au début du jeu, vous avez le choix entre trois personnages : un guerrier, un chercheur de trésor et une princesse. Chacun des trois personnages a des capacités différentes et vous fera donc vivre trois aventures distinctes, sachant quand même que vous avez la possibilité d’arriver au bout de votre quête avec n’importe lequel des trois. Par exemple, le guerrier utilisera des armes, qui peuvent être améliorées pour causer plus de dommages ou porter plus de munitions. Le chercheur de trésor pourra attaquer à l’épée, qu’il apprendra à manier avec de plus en plus de dextérité en gagnant de l’expérience. Enfin, la princesse utilisera la magie pour venir à bout des ennemis.

Concrètement, on distingue grossièrement trois zones de jeu différentes. Tout d’abord, un espace en 2D vue de ¾ haut, que j'appellerai " zone d’exploration ". Ici, vous parlerez avec les personnages, chercherez des indices, visiterez des centaines de lieux, etc Ensuite, les combats avec vos ennemis se dérouleront en 3D, tour par tout. Enfin, une carte améliorée en 2D vue de dessus permettra au joueur de se déplacer aisément d’un lieu à un autre.

Du point de vue graphique, la réalisation est sans faille, les dessins sont fins et jolis, quoique peut-être un peu " nippons ". Certains détails sont particulièrement significatifs du soin apporté aux graphismes : les ombres des maisons qui s’appliquent sur vous quand vous êtes près d’un mur, vos traces de pas sur le sol quand vous avez marché dans l’eau, ou mêmes le bruit des poules si vous leur courez après !!

En plus, le son est absolument magnifique. Les musiques sont superbes, même si elles pourront lasser après quelques heures de jeu, et les bruitages de toute beauté. Une réalisation sans faille donc.

Côté jouabilité, là aussi, pas grand chose à dire, tout est impeccablement bien géré, les personnages sont faciles à manoeuvrer aussi bien dans les phases d’exploration que pendant les combats. Par ailleurs, la durée de vie est très importante (plusieurs dizaines d’heures de jeu au bas mot !), et le fait de disposer de trois personnages vient encore l’accroître.

Bref, Wild Arms est un très bon jeu de rôle qui ressemble à Final Fantasy 7 par certains côté. A titre personnel, je le place aisément devant Alundra, mais Wild Arms n’atteint quand même pas la perfection de FF7 qui reste donc la référence en attendant la sortie de Final Fantasy 8. En tout cas, les fans de RPG ne devraient pas être déçus.

[/img]
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 3:06

Nintendo DS Heroes of Mana

Plate-forme : Nintendo DS
Dates de sorties :
8 Mars 2007 (JAP)
3eme Trimestre 2007 (US)
14 Septembre 2007 (EU)

Genre : RTS
Développeur : Brownie Brown
Editeur : Square-Enix
Signe particulier : Mode multijoueur
Koichi Ishii a laissé dans son sillon une série pour le moins disparate.
Croulant sous les superlatifs à l’époque de la super famicom, la série des Seiken n’est aujourd’hui plus que l’ombre d’elle-même. Avec les déculottés critiques des récents Children of Mana et Dawn of mana, la tâche s’annonce ardue pour Heroes of Mana qui se doit de redorer un blason qui n’a été que trop souillé. A défaut de redevenir le fer de lance de l’action-rpg qu’elle était sur super nes, la série des seiken fait avec cette séquelle une incursion dans l’univers des RTS. (Comprenez par là que cet opus se joue à la manière d’un Alerte Rouge). Un pari audacieux que l’on espère plus réussi que le dernier épisode DS, dont la consonance « Donjon-Rpg » avait désorienté les inconditionnels de la première heure…
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 3:11

XBOX 360 Trusty Bell / Eternal Sonata

Plate-forme : Xbox 360
Dates de sorties :
14 Juin 2007 (JAP)
17 Septembre 2007 (US)
Automne 2007 (EU)

Genre : RPG
Développeur : Tri-Crescendo
Editeur : Namco Bandai Games
Présenté il y a un an, Trusty Bell est le premier jeu de Tri-Crescendo à voir le jour sur une console « next-gen ». En sachant que cette équipe a travaillé sur la série Baten Kaitos impopulaire et paradoxalement génialissime, Microsoft était légitimement en droit de s’attendre à un titre providentiel, qui à l’image de Blue Dragon permettrait d’améliorer l’implantation de sa console sur le sol nippon.
Une douce utopie, puisque avec 50 000 honorables ventes dans sa première semaine de commercialisation, Trusty Bell n’est parvenu qu’à influencer timidement la vente du support qui l’accueille...
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 3:12

PSP FFTactics : The War of the Lions

Plate-forme : PSP / PSX
Etat du jeu : Dispo Japon
Dates de sorties :
10 mai 2007 (JAP)
Octobre 2007 (US)
Octobre 2007 (EU)

Genre : RPG tactique
Développeur : Square/Tose
Editeur : Square-Enix
La production considérée comme étant la plus aboutie de Yasumi Matsuno va connaître une nouvelle jeunesse. Mais cette fois-ci le père de Vagrant Story et FFXII qui a quitté la maison mère en 2005 pour voler de ses propres ailes, ne sera plus là pour superviser le projet Final fantasy Tactics : The War of the Lions.
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 3:13

PS2 Rogue Galaxy (Level-5)

Plate-forme : Playstation 2 (PS2)
Etat du jeu : Dispo Japon
Dates de sorties : 25 mai 2007 (EU)
Genre : RPG
Développeur : Level-5
Editeur : Sony
Pour bien comprendre à qui nous avons affaire, je vous propose de commencer par une petite rétrospective sur les jeux du studio Level 5, les créateurs de ce Rogue Galaxy.

La société Level 5 fut fondée en octobre 1998 et avait pour ambition de faire découvrir aux joueurs une nouvelle manière d'appréhender le RPG. Leur premier jeu, Dark Cloud, avait d'emblée suscité un vif intérêt les mois qui suivirent son annonce. Son concept novateur, consistait à diriger un jeune garçon devant reconstruire le monde dévasté par les forces du mal. Même si les premières images laissaient augurer le meilleur, le jeu ne s'avéra pas être au final le hit tant attendu (principalement à cause de son goût laissé d'inachevé).
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 3:14

NDS Lunar Knights : Vampire Hunters

Lorsque Kojima Productions annonça le développement de Lunar Knights, il y avait au moins deux raisons d’être impatient : le père de Metal Gear Solid ou Zone of the Enders est rarement à court de créativité, et la DS est un support de choix pour la laisser s’exprimer. Derrière un titre peu évocateur se cache en fait le successeur officieux des Boktai, ces A-RPG très sympathiques qui avaient brillé sur GBA : leur originalité, on s’en souvient, résidait dans le capteur solaire qui équipait les cartouches, permettant entre autres de recharger l’arme du héros via l’astre de lumière. Changement de cap pour ce nouveau volet, qui peut ainsi sortir chez nous le 15 février sans pour autant risquer un méchant coup de froid !

[/b]
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 3:19

The Adventures Of Alundra

Vous incarnez Alundra, un jeune héro qui a le pouvoir s'entrer dans les rêves. Votre mission est de vous rendre dans un village troublé où vous devrez aider les habitants à combattre les forces du mal. Ainsi, vous allez découvrir de très nombreux lieux, converser avec des centaines de personnages différents, et combattre des monstres de toutes sortes ! On se croirait sur SuperNES ! L'action commence sur le bateau qui vous mène au village d'Inoa. Dès qu'on commence à jouer, on est frappé par une chose. L'écran du jeu est en 2D !! En vue de trois quart, de dessus (à la Zelda). Bref, graphiquement, on est loin d'être dans ce qui se fait de mieux. Du seul point de vue grahique, on pourrait même penser qu'Alundra a une petite dizaine d'années de retard, et il est évident qu'il aurait été nettement plus judicieux d'adopter une représentation en 3 dimensions.

Au début, sur le bateau
Néanmoins, passée cette première impression négative, on se prend vite au jeu. Le maniement du personnage est relativement aisé, et il est possible de progresser rapidement pour peu qu'on ait pris la peine de parcourir les documents fournis avec le jeu. En effet, en plus de la traditionnelle documentation (maniement du joypad, sauvegarde...), vous trouverez dans la boîte d'ALUNDRA une petite carte détaillant le village d'Inoa et présentant ses principaux habitants, ainsi qu'une aide de jeu complète et détaillée pour l'ensemble du jeu. Cette aide est particulièrement précieuse et évitera aux joueurs débutants d'être rebutés par une partie du jeu plus complexe. Les joueurs chevronnés pourront s'en passer. Procédons avec méthode et patience

Au village d'Inoa
Comme dans tout jeu de rôle, vous commencerez par engager la conversation avec un maximum de personnages. Vous obtiendrez ainsi des informations sur les différentes missions que vous devrez accomplir. La plupart des lieux que vous pourrez découvrir ne vous seront accessibles que lorsque vous aurez accompli la mission précédente, souvent au prix de combats multiples avec des créatures plus répugnantes les unes que les autres. Les scènes de dialogue avec les différents personnages sont souvent fastidieuses : il est relativement pénible d'attendre les lentes réponses de vos interlocuteurs, surtout s'ils n'ont rien de nouveau à vous apprendre. De même, le "bip-bip" qui accompagne l'inscription des dialogues est assez énervant, même s'il est possible d'accélérer ces inscriptions. Enfin, il aurait été judicieux de faire parfois appel à de vraies voix, plutôt que de faire écrire les textes à l'écran. Cela dit, les bruitages sont très corrects et les musiques relativement variées et plutôt réussies dans l'ensemble (la musique pendant certains combats contribue notamment à rendre l'action plus intense). Enfin, certains détails du jeu sont décevants, on aimerait parfois pouvoir prendre certains objets, mais on s'aperçoit qu'ils font partie du décor. Dans le même ordre d'idée, quand on peut prendre certains objets (caisses, tonneaux...), le fait de les lancer sur d'autres personnages n'a absolument aucun autre effet que de briser la caisse ! Du côté des points forts d'Alundra, il faut bien avouer qu'il est très riche et très varié. Le finir demande des dizaines d'heures de jeux. Les fans de jeux de rôle, qui ne sont pas regardants quant à la réalisation, auront du mal à s'en décrocher tant qu'ils ne seront pas arrivés au bout. Pour eux, ce sont des nuits blanches en perspectives. Pour tous les autres, malgré une réalisation qui n'est décidément pas à la hauteur de la Playstation, Alundra reste un bon de jeu de rôle. Mais, le numéro 1 incontesté du jeu de rôle sur PSX est bel et bien Final Fantasy 7.
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 20:49

Allez hop, je m'attaque au test du troisième volet de cette saga démarrée au début des années 90 sur la belle super nes. Après deux bons premiers volets, voici Breath Of Fire 3, le premier volet 32 bits.. Le jeu propose toujours d'incarner Ryu, le jeune homme aux cheuveux bleus qui se transforme en dragon. Capcom innove toujours autant ^^ , même pour sa série de RPG fétiche. Les programmeurs ont ils su garder la qualité des premiers épisodes?

Le groupe des trois

Le début du jeu se déroule dans une mine dans laquelle des mineurs déterrent un dragon (petit clin d'œil à ceux qui ont fait le un pour les mineurs...). Le dragon parvient à s'échapper mais se fait vite rattraper et emprisonner... Vous incarnez ensuite un jeune garçon qui se fait récupérer par deux petits voleurs, Rei et Teepo. Vous allez incarnez le trio lors d'un vol qui se déroule dans le manoir du chef du village et ainsi libérer ce bourg de son joug d'après celui qui a commandité ce vol... Mais les villageois n'apprécieront que modérément et le trio va vite se retrouver séparé... C'est là que la vraie aventure commence (après près de cinq heures de jeu tout de même ). Voila le début de l'intrigue qui ne sera guère magistrale mais bien ficelée. Alors quelles nouveautés ? Bah, c'est bien connu chez Capcom on n'innove jamais beaucoup... Toujours la même histoire, les mêmes combats. Mais si ça avait plutot bien fonctionné pour les deux premiers épisodes là il y quelques ratages...


Le jeu est comme à l'accoutumée un pur classical rpg où l'on alterne lieux, villages, et déplacements sure la map. Jusque la rien d'anormal. Alors qu'est ce qui cloche ? Et bien le système d'expérience. Vous faites des combats très durs et ça rapporte que dalle. Il faut en faire un énorme nombre pour espérer passer un niveau. Alors avec un combat toutes les dix secondes se retrouver à peu évoluer c'est chiant. Mais de plus à certains endroits la difficulté est assez élevée et on est obligé de faire du level up... Rageant ! Un autre point noir est la façon dont les maîtres que l'on trouve sont gérés. Vous aurez ainsi la possibilité de devenir le disciple de certains gars au cours du jeu. Mais les bénéfices sont minimes et surtout pour en changer se retaper toute la carte c'est très très chiant. Heureusement celle-ci est très linéaire on se déplace juste de lieux en lieux, plus de recherche comme dans les anciens Bof. De temps en temps on trouve des petits lieux sur la carte et des points de pêche, tradition breathienne oblige. On peut de plus poser un camp pour gérer les habilités des persos et se reposer. Dans les lieux on trouve parfois des cristaux qui donnent accès à des nouvelles transformations en dragon. Ici il y a deux types. Le premier qui remplace toute l'équipe d'un coup, et ceux qui remplace uniquement Ryu. A noter que certains dragons jouent tout seul, c'est assez chiant ^^. Les lieux seront souvent assez compliqués avec des énigmes et des puzzles pas forcément évident. La difficulté du soft le rend d'ailleurs inaccessible au jeune noob du dimanche voulant essayer un deuxième rpg après avoir fini Final Fantasy 7.

Dommage car c'est beau

La 3D est très stable et agréable aux yeux, les persos 2D s'incorporent parfaitement dedans et sont très mignons. Le design général est excellent, hormis Nina, plus ridicule que jamais. Les différents lieux visités sont variés graphiquement et les couleurs sont vives donnant un style manga au jeu. Pour les musiques, même constat, c'est réussi. De jolis thèmes d'assez bonne qualité, même si l'on regrettera l'absence de thème réellement inoubliable. Le scénario est assez bizarre, et il n'y a que peu de surprise. Mais une enorme vous attend vers la fin! Niveau durée de vie, c'est long (50h) mais c'est surtout dû à ce level up obligatoire (surtout pour faire le dernier boss très très chaud).

Au final, ce jeu constitue une petite déception car il avait tout pour réussir mais certains défauts le rendent chiant (je vous parle même pas du désert le lieu le plus chiant de tous les RPG que je connaisse). Si vous avez le choix jouez plutôt aux épisodes 1, 2 et 4...
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Mer 17 Sep - 20:52

Test > PSX Final Fantasy VII

Date de sortie (France) : 1997
Plate-forme : Playstation
Genre : RPG
Développeur : Squaresoft
Editeur : Squaresoft
Langues : Français

Avant de commencer à parler de ce jeu, autant se remettre dans le contexte de guerre des consoles de l'époque (n'est t-il pas ???), vous ne m'en voudrez donc pas de faire cette petite parenthèse de départ. Nous ne reviendrons pas sur la saga Final Fantasy et n'allons parler que de l'épisode qui nous intérèsse aujourd'hui (un dossier special sur Tout les FF du premier au dernier, je parle du numero 12 sera fait en temps et en heure). Il était une fois, un jeu qui... (nan la çà fait un peu minable quand meme). 1997, Date phare pour Sony qui tente malgrès son titre de Challenger de Sega et de sa Saturn...
Avant de commencer à parler de ce jeu, autant se remettre dans le contexte de guerre des consoles de l'époque (n'est t-il pas ???), vous ne m'en voudrez donc pas de faire cette petite parenthèse de départ. Nous ne reviendrons pas sur la saga Final Fantasy et n'allons parler que de l'épisode qui nous intérèsse aujourd'hui (un dossier special sur Tout les FF du premier au dernier, je parle du numero 12 sera fait en temps et en heure). Il était une fois, un jeu qui... (nan la çà fait un peu minable quand meme). 1997, Date phare pour Sony qui tente malgrès son titre de Challenger de Sega et de sa Saturn de se faire une place au soleil des consoles de salons. Déjà Sony semble prendre les devants avec des jeux qui sont plus aboutis techniquement sur sa console que sur celle de son rival. La faute à une programmation plus simple sur Playstation d'après les dévelloppeurs. La Psx est déjà bien implantée en europe et partout dans le monde lorsque Squaresoft, qui autrefois travaillait main dans la main avec le géant Nintendo, va sortir la bombe qui fera date tout autour de la planète et qui permettra à beaucoup de découvrir le style RPG (Rôle Playing Game, ou Jeu de Rôle) japonais, le bénni (coucou c'est moi) des dieux "Final Fantasy VII".




Le scénario de Final Fantasy est une fable écologique ayant pour but, comme dans bien d'autres jeux du même genre, de sauver l'humanité et par voie de conséquence la planète. Vous êtes Cloud ou Clad, un ex-membre d'une faction armée privée, le "SOLDAT", à la solde d'une méga entreprise appelée la "Shinra Inc" et détentrice de tous les réacteurs Mako du monde. Cette firme est omnipotante et régie le monde de narnia (oups un lapsus), non je rigole, vous devez comprendre que Shinra est la plus riche industrie de ce monde et que pour elle et ses dirigeants, rien ne doit se mettre en travers de la route qu'ils ont décidée de prendre. Et autant dire tout de suite qu'ils se situent plutot du côté obscure de la force (quel bout en train ce Benny, manquerait plus qu'il nous parle de Yoda et de Dark Vador). Clad fait aujourd'hui parti d'un groupe rebelle appelé "Avalanche" qui se bat pour sauver la planète en détruisant les réacteurs Mako qui vident la terre de son energie vitale. Mais au fil des aventures du petit groupe va se dessiner d'autres objectifs bien plus difficiles avec l'apparition d'un personnage très trouble appelé "Sephiroth", ex membre du SOLDAT et ancien ami de Clad, qui béneficie d'une puissance magique autant que physique phénoménale ainsi que d'un mental, certes completement psychotique, mais surtout à toute épreuve. Celui ci s'est mis en tête après avoir découvert son origine quelque peu douteuse de détruire la planète et de trouver la "terre promise", lieu légendaire dans lequel une race oubliée ayant habité la planète devait finir ses jours et y couler un bonheur eternel. Cette race, les Cetras, sera malgrès tout au coeur de toute l'épopée que vous allez vivre dans FF7. Un détail marrant tout de meme, c'est que la Shinra avait le même but que Sephiroth, trouver cette terre, afin d'en pomper l'opulente reserve de Mako et engranger de nouveaux bénéfices. Sephiroth , attention spoil, est en fait une création génétique tirée d'un corps retrouvé, Jenova (un cetras, du moins c'est ce que l'on croit), vieux de 2000 ans, qui lui aussi tient une place importante dans le déroulement des événements. S'en suivra donc une quête mystique ponctuée de nombreux rebondissements ainsi que de nombreuses rencontres, certaines mauvaises et d'autres qui viendront grossir le groupe d'aventuriers.




En parlant des aventuriers, chacun d'entre eux à une histoire qui lui est propre, je ne vous ferais pas le catalogue de chaque personnage, mais certains attireront plus votre attention que d'autres. Clad, bien sur, le heros principal du jeu par exemple, est un jeune homme dont l'idéal etait de faire parti de la milice armée "SOLDAT" dans une ancienne guerre. Celle ci finie, il s'en ira retrouver Tifa à Midgar (la mégalopole de ce monde) et rejoindra Avalanche en tant que mercenaire, son implication au départ du jeu est plutot faible donc, mais au fil des ses périgrinations, il va s'immerger de plus en plus auprès de ses coéquipiers qui vont le soutenir dans tous ses moments de doutes (dieu sait si il y en a). Barret le gros black de service, est le chef d'avalanche (au départ), on ne sait pas trop au début quels sont ses rééls grieffes vis à vis de Shinra Inc hormis qu'il hait cette societe plus que tout au monde, son histoire se décantera rapidement et l'on decouvrira son passé tourmenté. Tifa, miam, une jeune femme du groupe elle aussi, amie d'enfance de Clad (miam miam, elle est trop mignonne ^^), Vincent Valentine, un vampire endormi, Aeris, lla dérnière Cétras au monde... j'en passe et des meilleurs. Si l'histoire des personnages principaux est un régal, que dire de celle de Sephiroth, très obscure mais envoutante.




Le système de jeu de cet épisode reste bien dans le mouvement du précèdent volet (une perle aussi si vous pouvez mettre la main dessus), avec comme à l'accoutumée des déplacements sur la carte du monde en vue de dessus ou de derrière, sur laquelle vous aurez de multiples combats aléatoires à gérer. Avantage de cet endroit, vous pourrez y sauvegarder votre partie quand bon vous semble, contrairement à la raréfaction des points de sauvegarde dans ce que je qualifierai de donjon. Cette carte est gigantesque et parsemée d'embuches comme des lits de rivières infranchissables au début de l'aventure, des montagnes, des océans et des terres à perte de vue. Heureusement, des moyens de transports apparaîtront au fur et à mesure afin de vous faire franchir ces obstacles, comme un buggy, un aéroplane ou encore les fabuleux chocobos...




Le systeme de combat de Final Fantasy est lui aussi inchangé, pourquoi modifier une équipe gagnante ? C'est donc le fameux systeme ATB qui fait son retour, un mélange de tour par tour et de temps reel sur des champs de batailles sur lesquels se trouvent votre équipe et les monstres et ennemis en tout genre que vous rencontrerez. Le système de fury ou de limite est bien sur de la partie, celui ci consiste, au bout d'un nombre de coups reçus, à déclencher une attaque dévastatrice de votre avatar, et plus vous tuerez d'ennemis et utiliserez les limites, plus vous apprendrez de ces coups incroyables d'éfficacité. La magie n'est pas en reste dans ces combats et un nouvel élément fait son apparition sous forme de pierres appelées materias. Ces pierres seront à enchassées dans vos armes qui bénéficieront de plus en plus de slots disponibles pour les accueillir et ainsi profiter de leurs caractèristiques propres. Par exemple, les materias vertes sont des pierres de magie comme le feu, la foudre, les soins... Les jaunes ont la particularité de donner aux personnages les utilisant le pouvoir de voler les ennemis, de découvrir leurs points faibles et forts, apprendre leurs techniques... Les violettes sont des pierres de soutiens comme par exemple couvrir un coéquipier ou trouver un chocobo; les bleues confèreront des pouvoir en plus aux materias vertes , tels qu'absorber une magie spécifique ou encore pouvoir lancer cette même magie sur tout le groupe adverse au lieu d'un seul monstre.Et enfin, le must du must, les materias rouges vous permettant d'invoquer un esprit comme shiva, bahamut, ifrit (les plus connu de l'univers ff) et bien d'autres qui ont non seulement des attaques super puissantes mais aussi une cinématique magnifique qui leur est propre. Enfin sachez que ces materias progressent en efficacité avec le temps et qu'un systeme de points d'expériences les fait progresser au même titre que les personnages les utilisant. Bref beaucoup de finesse dans un monde de brutes.




Graphiquement ou techniquement, le jeu est certes quelque peu depassé par les productions actuelles, mais on se replonge avec délectation dans cet univers héroic fantasy rendu de très belle manière. Les écrans de jeu sont toujours aussi beaux à contempler et on ne peut que se pâmer devant le travail fourni par Squaresoft en 1997 (soulignons le tout de même).Chaque lieu est un tableau 2D, très fouillé, jamais brouillon, dans lequel on se plait à déhambuler et à admirer les moindres details. Notre groupe et les PNJ sont rendus de manière Super Deformed (petit corps et grosse tête) mais cela ne nuit en rien au charisme qu'ils dégagent et améliore même la visibilité du jeu. Quant à la façon dont ils sont rendus lors des combats, que dire, hormis qu'à ces instants là, l'aura qu'ils degagent est poussée à son paroxysme avec des effets magiques et de lumieres qui confèrent à la scène un dynamisme jamais vu jusqu'alors dans ce type de jeu. Petit bémol à la carte 3D du jeu qui ressemble à s'y meprendre à du pseudo mode 7 de la super nintendo, mais qui reste très lisible et facile d'utilisation. Et... Je gardai le meilleur pour la fin, Final Fantasy 7 était le premier jeu de Square à éclater les mirettes des joueurs avec plus de 120 minutes de cinématiques de très hautes volées pour l'époque et venant ponctuer du début à la fin des événements importants.




Mon dieu, j'allais oublier de parler de la musique et des ambiances de Final Fantasy 7. Et bien tout comme le reste du jeu, elles sont excellentes, on retrouve les thèmes de la série réorchestrés de très belle manière, d'un autre côté le support cd a certainement bien aidé la chose. La musicalité et les sons de batailles ne sont pas en reste et on peut dire que sans le son, l'ambiance de ce jeu n'aurait pas la meme saveur (je le sais, je l'ai vecu dans un bug). En tout cas, question sonorité, FF7 n'a rien à envier aux productions d'aujourd'hui.

CONCLUSION


Bref, ce jeu est une pure bombe extrèmement recherchée( en attestent les prix de ventes de ces objets introuvables). Graphiquement il reste superbe, le scénario est en béton armé, la maniabilité n'est pas en reste... Pour tous ceux désireux de remettre le pad dessus, foncez, vous ne serez pas déçus. Plus de 100 heures de jeu pour le terminer à fond... et une épopée ludique incroyable.

Graphismes : 13/20
Hé oui, les graphismes ont vieilli mais n'ont pas à rougir devant la concurrence actuelle, il se dégage encore beaucoup de charme de ce jeu et il tient encore une place de choix dans le coeur de beaucoup de joueurs du monde.


Jouabilité : 17/20
La facilité d'utilisation de toutes les fontions, que ce soit lors des combats ou dans les menus, reste déconcertante et bien des jeux encore aujourd'hui ne lui arrivent pas à la cheville.


Musiques : 15/20
Répétitive quelquefois, saoulante à certains endroit, mais prenante tellement souvent, un atout indispensable pour ce jeu qui decidement, meme apres dix ans reste un must du genre. En un mot : envoutante.


Durée de vie : 16/20
Rien à redire, à part, attention à votre vie de famille, une longueur qui pourrait lasser certains, mais que de bons moments, on y reviens encore et encore et...
NOTE FINALE : 16/20


Final Fantasy VII restera toujours dans le coeur de tous les rôlistes comme( en europe en tout cas) celui qui leur a fait decouvrir combien cela pouvait être beau, distraillant un jeu video et surtout prenant, avec un scénario en béton, un dévellopement et des personnages très poussés... Messieurs, vous qui possédez encore ce jeu, beaucoup vous envient aujourd'hui.
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Jeu 18 Sep - 1:39

Chrono Cross est un jeu vidéo de rôle, développé par Square Co., Ltd., sorti sur PlayStation le 18 novembre 1999 au Japon et le 15 août 2000 en Amérique du Nord. Le jeu, suite de Chrono Trigger sorti en 1995 sur Super Nintendo, est centrée sur la thématique des mondes parallèles : un jeune homme, Serge, découvre une réalité identique à la sienne à la différence près qu'il y est mort il y a dix ans dans un mystérieux incident. Serge cherche alors à découvrir les causes de sa survie ainsi que celles de la divergence entre les deux réalités

[b]Équipe de développement


Contrairement à Chrono Trigger, Chrono Cross n'est pas développé par la « Dream Team » de Square en son ensemble mais par une partie de l'équipe à l'origine de Xenogears. Le jeu est produit par Hiromichi Tanaka, connu entre autres pour Final Fantasy III et Secret of Mana. Parmi les développeurs qui ont aussi travaillé sur Chrono Trigger, on trouve le scénariste Masato Kato cette fois également réalisateur du jeu, le compositeur Yasunori Mitsuda, et le directeur artistique Yasuyuki Honne. Le character design est quant à lui confié à l'artiste Nobuteru Yūki
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Jeu 18 Sep - 2:07

Test > PSX Final Fantasy VIII

Date de sortie : Octobre 1999
Plate-forme : Playstation
Genre : RPG
Développeur : Squaresoft
Editeur : Squaresoft
Langues : Français

La série légendaire Final Fantasy revient sur nos chères consoles de salon dans une nouvelle mouture. Comme chacun sait, le jeu de Squaresoft n'a jamais proposé de suite logique à chacun de ses petits bijoux et le huitième épisode ne déroge pas à la règle. C'est donc dans un monde tout nouveau, tout neuf que prend place l'intrigue. A l'instar de ses ancêtres, c'est donc une histoire nouvelle que nous font ici découvrir....

La série légendaire Final Fantasy revient sur nos chères consoles de salon dans une nouvelle mouture. Comme chacun sait, le jeu de Squaresoft n'a jamais proposé de suite logique à chacun de ses petits bijoux et le huitième épisode ne déroge pas à la règle. C'est donc dans un monde tout nouveau, tout neuf que prend place l'intrigue. A l'instar de ses ancêtres, c'est donc une histoire nouvelle que nous font ici découvrir les scénaristes avec de nouveaux personnages et un système de jeu quelque peu chamboulé par rapport aux habitudes. Square va t-il ainsi réussir le challenge de détrôner le septième volet de sa série qui, il faut l'avouer, reste encore aujourd'hui une légende du genre ???


Le jeu démarre de la même manière que son prédécesseur, c'est à dire avec une superbe cinématique qui met d’entrée tout le monde par terre. Les séquences en images de synthèse étaient déjà présentes et très jolies dans FF7. Mais le travail fourni sur les cut scènes de FF8 est d'une qualité nettement supérieure et montre de quoi sont capables les développeurs made in Squaresoft. Si l'aspect visuel de ces mini-films nous bluffe, que dire alors des bouleversements graphiques du jeu en lui-même. Les tableaux fixes sur lesquels déambulent nos avatars ont gagné en finesse, même si l'on peut regretter parfois des défauts dans le "pathfinding" (les issues pour sortir de l'écran), mais permet quand même à l’ensemble de gagner beaucoup en clarté. Square ayant abandonné le choix du rendu en Super Deformed (grosse tête et petit corps), les personnages sont de taille humaine et bien mieux modélisés que dans le précédent épisode, conférant aux différents protagonistes un charisme et un character design jamais vu jusqu'alors. Leurs divers mouvements et mimiques sont beaucoup plus évocateurs qu'auparavant et ils gagnent en " humanité ". Toujours dans la catégorie "graphisme", on notera une rehausse de la qualité des "invocations", ainsi que des angles de caméra mieux choisis pour rendre les combats encore plus dynamiques qu'ils ne l'étaient. Bref, Squaresoft a fourni un excellent boulot sur ce point.


Le jeu démarre et votre avatar se retrouve dans une infirmerie suite à un combat contre un camarade de classe répondant au doux nom de Seifer. Vous êtes Squall Leonhearth, un étudiant de la BGU (Ballamb Garden University) qui s’apprête à passer l'examen du Seed. Le Seed n’est autre qu’une milice de mercenaires servant les nations, personnes et autres groupuscules moyennant salaire. La première partie du jeu est une sorte de tutorial dans lequel on nous apprend à nous servir des multiples fonctionnalités qu’introduit le jeu. Vous allez donc passer votre examen avec réussite (bah oui, ce serait quand même dommage) dans une mission réelle dont l’objectif est de défaire l'armée Galbadienne qui tente de prendre le contrôle du royaume de Dollet. Votre examen en poche, des amis vont venir se greffer au petit groupe qui entamera sa première mission officielle pour le Seed: kidnapper un grand personnage de la nation Galbadienne. Hélas, les choses vont mal se passer et le scénario va rebondir d'intrigues en intrigues, levant au fur et à mesure le voile sur un histoire somme toute accrocheuse. J'aimerais pouvoir vous décrire l'avancée de cette histoire mais j'aurais trop peur de vous gâcher le plaisir. Sachez juste qu'au cours de votre périple, vous serez bien sûr amenés à combattre énormement et à utiliser la magie, mais également à rencontrer des personnages hauts en couleurs et subir des flashbacks sur une période de l'histoire qui vous semblera floue au départ. Un scénarii très poussé donc, mais aussi linéaire qu’à l'accoutumée.




Heureusement, comme d'habitude me direz vous, des quêtes annexes permettent de casser un peu cette sensation de linéarité, telles que le jeu de cartes triple triad, la quête des chocobos (et oui, pour changer, mais un FF sans chocobo n'est pas un FF non ?)... La quête des cartes est même assez addictive: pas mal d'heures de jeu risquent ainsi d’être consacrées au profit de cette seule et unique aventure dans laquelle l'on combat des personnages du monde entier avec des règles différentes et très pointues selon les régions du globe, car pour acquérir la collection complète de cartes, des plus faibles aux plus puissantes, mieux vaut prévoir les chips et la bière (pour les plus de 18 ans bien sûr ^^). La durée de vie se voit ainsi rehaussée de façon non négligeable et peut, selon les profils des joueurs, se voir multipliée par deux.

Le gameplay, même chamboulé comme je l’ai dit plus haut, reste tout de même proche du système de jeu standard des Final Fantasy, avec bien sûr la résolution de petites énigmes au fil de votre progression, le ramassage d'items (si je puis m'exprimer ainsi) et bien sûr le gros pavé dans la mare qu'est le système de combat. Ces combats sont toujours basés sur un principe aléatoire: bien que sensiblement différent par rapport à ses ancêtres, on retrouve donc le système ATB (Active Time Battle), un mélange de temps réel et de tour par tour des plus réussis. La jauge d'attaque des protagonistes se remplit donc en un certains laps de temps, variable selon qu’ils sont ou non sous l'effet d'un sort de ralentissement ou de boost. A chaque fois que la jauge se remplit, libre à vous de choisir quels ordres donner, de la simple attaque physique à l'invocation d'une Ge-force (Guardian Force, les invocations du jeu) en passant par l'utilisation de la magie et de la commande objet. Un nouveau système de magie fait toutefois son apparition, car si nos héros disposaient autrefois d'une jauge de HP (points de vie) et de MP (points de mana ou de magie), ils ne disposent plus ici que de la première. Que les plus conservateurs d’entre vous se rassurent, la magie ne disparaît pas, mais il vous faudra désormais soit la voler aux ennemis grâce a la commande du même nom, soit la trouver sur des sources spéciales disposées sur la carte pour l’obtenir. Exit donc l'apprentissage de sorts via les matérias de FF7. Pour en revenir aux affrontements, que dire de plus sinon qu'ils sont toujours aussi dynamiques et hauts en couleurs que dans les précédents volets et qu'ils participent encore et toujours au charme inimmitable de cette série.




Comme je vous le disais précédemment, de subtils changements sont apparus dans le jeu. Pour exemple, le fait que les personnages ne seront plus à la recherche de boutiques d'armes et d'armures puisque leur équipement sera le même du début à la fin du jeu. Un peu effrayant au départ, le principe n'est en fait pas très compliqué à assimiler: vous trouverez au fil de l’aventure différents items ainsi que des livres qu'il faudra lire pour découvrir les évolutions possibles des armes et le matériel nécessaire pour les upgrader. Ces fameux ouvrages vous apprendront aussi de nouvelles limites, ou coups fatals si vous préférez, car si vous ne trouvez pas cette lecture, vous resterez cantonnés à des limites breaks de bas niveau. Ces coups (qui auparavant étaient gérés par une jauge se remplissant au rythme des attaques subies par les protagonistes) s'obtiennent de différentes manières, c'est à dire qu'ils ne seront utilisables que lorsque votre jauge de vie sera au plus bas.




En parlant d'upgrader, sachez que les fameuses Guardian Forces confèrent à vos héros différentes caractéristiques supplémentaires, telles des augmentations de résistance à différentes sortes de magie ou encore des hp supplémentaires et bien d'autres choses. Comment cela marche t il ? Le plus simplement du monde: comme chacun sait, nos avatars montent en niveau grâce à l'XP (ou expérience) accumulée, et bien que le principe soit le même pour les GeForces, on leur définit une capacité à apprendre comme +30/100 de HP, création de magie a partir d'objets... Et à la fin de chaque combat leur est allouée un peu d'XP appelée dans leur cas PDC (point de compétence). Equiper toutes les geforces lors des combats est donc une nécessité afin de conférer à vos personnages de meilleures statistiques avec le temps. Une dernière chose les concernant, lors des combats et contrairement aux épisodes antécédents, votre invocation ne sera pas immédiate : s'ensuivra un compte à rebours qui, suivant le degré d'affinité de vos GeForce avec les personnages les utilisant, sera plus ou moins court et Shiva (ouh la jolie madame toute bleue ^^), Ifrit, Bahamut... pourront ainsi être défaits par les ennemis si leurs HP arrivent à 0, car leur niveau de HP remplace celui de l'invocateur lors de ce compte à rebours. Une dimension tactique supplémentaire est ainsi amenée au système de combat.




Il faut bien l’admettre, le système de jeu et les graphismes sont très bons. Mais qu'en est t-il du scénario et de la durée de vie ? Je ne m'étendrai pas sur le second point, mon avis restant purement subjectif et comme je l’ai souligné un peu plus haut, la durée de vie de ce titre est exceptionnelle . Le scénario, quant à lui, ne plaira pas à tout le monde, Square ayant voulu donner un ton plus mature à son nouveau bébé en y incluant une touche un peu plus sombre et plus de romantisme qu'à l'accoutumée. On s'attache toutefois rapidement aux différents protagonistes dont la personnalité a été développée comme rarement jusqu’à ce jour. Si l’on passe outre ces quelques détails scénaristiques, ce jeu est une pure bombe à posséder absolument pour tous les afficionados de la série. Des heures de jeu seront au rendez vous, et votre conjoint(e) risque de vous faire passer de mauvais quarts d'heures à vous attendre pour sortir ou autre chose
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MessageSujet: Re: Chrono Cross   Jeu 18 Sep - 2:17

Test > PSX > Grandia

Date de sortie (France) : 1999
Plate-forme : Playstation
Genre : RPG
Développeur : Game Arts
Editeur : Ubi Soft
Langues : Français

Merci Ubi Soft ! Quand la plus prolifique des firmes françaises ne crée pas d’excellents jeux (Rayman, Beyond Good and Evil...), elle se contente de les localiser ; bien lui en a pris pour Grandia, car il s’agit incontestablement d’une pioche gagnante. Il faut bien dire toutefois que la prise de risque était limitée, un des meilleurs RPG de la défunte Saturn...

INTRODUCTION ET SCENARIO


Merci Ubi Soft ! Quand la plus prolifique des firmes françaises ne crée pas d’excellents jeux (Rayman, Beyond Good and Evil...), elle se contente de les localiser ; bien lui en a pris pour Grandia, car il s’agit incontestablement d’une pioche gagnante
Il faut bien dire toutefois que la prise de risque était limitée, un des meilleurs RPG de la défunte Saturn ne pouvant décemment pas se planter dans nos vertes contrées à une période où les joueurs du Vieux Continent commençaient à recevoir chaleureusement les RPG (ou commençaient seulement à les recevoir tout court, barrez la mention inutile). L’histoire commence dans la petite ville de Parm, où Justin et Sue, deux gamins inséparables et qui rêvent de grandes aventures, font les 400 coups; cette fois ils relèvent le défi de Gantz, un de leurs camarades, qui leur demande de retrouver les quatre éléments d’un « équipement de combat » préalablement dissséminés à travers la ville (entre autres un couvercle de poubelle qui joue le rôle d’un bouclier, rien de bien létal donc). Cette première quête permet de se familiariser tranquillement avec les différentes commandes et l’univers très mignon (souvent à la limite du puéril) du jeu. Tout s’emballe le lendemain, lorsque le directeur du musée local, connaissant la soif d’aventure de Justin et de Sue, leur remet un laissez-passer pour visiter les ruines de Sult. Une fois sur place, les garnements font une découverte qui les emmènera dans une quête bien évidemment épique et pleine de rebondissements, dont les civilisations antiques, la magie divine et les intérêts politiques tireront les ficelles.

DEVELOPPEMENT


D’un point de vue graphique, Grandia a beaucoup de mal à cacher son grand âge (et ses origines saturniennes, console à la 2D performante pour l’époque mais notoirement faible en matière de 3D, sur laquelle il fit ses premières classes dès 1997) : les divers décors, intégralement en 3D temps réel, sont pauvrement texturés et modélisés très sommairement (le cubisme est à l’honneur). Le tout reste quand même supportable et offre en outre un avantage indiscutable sur le pré-calculé : la possibilité de faire pivoter la caméra, un principe simple mais qui évite les angles de vue retors et les soucis de visibilité qui s’y rattachent généralement. La première scène du jeu met d’ailleurs l’accent sur cet atout par un long travelling suivant Sue qui traverse la ville en courant, et le joueur aura droit à un effet du genre à chaque fois que nos héros pénètreront dans un nouveau lieu. Pendant les combats, la charte graphique reste la même puisque les personnages et les effets visuels (liés à l’utilisation des magies et des techniques spéciales) seront là aussi représentés dans une 2D de bonne facture, avec en toile de fond un décor en 3D classique.


Les cinématiques sont très réussies, d’autant plus qu’elles respectent l’esthétique générale du jeu. On regrette par contre qu’elles soient si rares. Pour les phases de jeu en revanche, ce n'est pas la joie. Un petit lifting n’aurait pas été superflu (rappelons cependant que Grandia n’était vendu que 15 euro à sa sortie).



Le système de combat est relativement similaire à celui de n’importe quel Final Fantasy, mais possède quelques spécificités qui le rendent nettement plus dynamique : premièrement, les personnages ne restent pas statiques et bien en rang dans la zone de combat, ils se déplacent librement tout comme leurs adversaires et il est indispensable d’en tenir compte pour choisir quel ennemi attaquer en priorité selon sa position. Ensuite, la notion de contre joue un rôle prépondérant et explique l’existence de deux types d’attaque directe : « danger » et « combo ». La première est une attaque puissante mais lente (donc très exposée à un éventuel contre), tandis que le « combo » se compose de deux attaques plus légères qui (et c’est leur force) peuvent permettre de contrer (voire d'annuler) plus facilement un assaut adverse. Pour repérer les ennemis qui s’apprêtent à attaquer, rien de plus simple : une « barre de temps », située en bas à droite de l’écran et sur laquelle sont représentés tous les belligérants, permet d’être toujours au courant de la situation. A ces attaques à l’arme s’ajoutent bien évidemment les classiques magies (qui s’apprennent grâce à la vente des oeufs Mana collectés tout au long de l’aventure) et des techniques spéciales spécifiques à chaque personnage. Dernier point important : plus un personnage utilise une arme d’une classe donnée (épée, arc...), plus son habilité avec ce type d’arme sera grande, et une fois un certain niveau de maîtrise atteint, de nouvelles techniques seront disponibles; sur le même principe de l’accumulation d’expérience, de nouvelles magies viendront s’ajouter petit à petit à celles de base. Grâce à ces nombreuses possibilités, les combats offrent beaucoup de variété si le joueur décide d’en exploiter toute la richesse.


Les ennemis sont physiquement représentés lors des phases d’exploration : à vous de les prendre par surprise avant qu’ils ne vous piègent ! Impossible de s’ennuyer lors des combats : il faut par contre toujours garder un oeil sur la « barre de temps » pour planifier ses attaques.



A cette pléiade de qualités, on peut ajouter une bande-son aérienne et sublime et des boss qui ont vraiment de la classe. Et pourtant, le tableau final est loin d’être idyllique : les boss, justement, ont beau être stylés, ils sont dans l’ensemble d’une faiblesse affligeante, et la méthode la plus élémentaire (les harceler de coups en alternant attaques directes et magies et en prenant soin de soigner son équipe de temps à autre) est presque toujours la meilleure. Autre grand défaut, le scénario, qui est mi-figue mi-raisin. D’abord cohérent (hormis bien sûr le fait que deux enfants s’en aillent défier seuls des entités maléfiques et étriper des monstres, comme c’est souvent le cas dans les RPG), riche en rebondissements et baignant dans une ambiance légère et bon enfant, il finira par se perdre en turpitudes et sombrer dans une gravité qui ne sied guère à ce monde à l’origine plein de naïveté et de poésie. Le boss final - sans doute une des plus grandes fumisteries de l’histoire du jeu vidéo tant il est incroyablement facile de l’envoyer ad patres - est malheureusement, mais logiquement, le paroxysme de cette étonnante chute de tension. Le cheminement du jeu est quant à lui on ne peut plus dirigiste, n’offrant aucune annexe ou liberté de mouvement (pour se perdre, il faut vraiment y mettre plus que de la mauvaise volonté) ; d’où, inévitablement, une durée de vie très limitée puisqu'au-delà de l’histoire principale, il n'existe aucune trame parallèle.


Les boss ont bénéficié d’un dessin très soigné et rappellent l’époque 16 bits par leur style... et leur abondance. Ils ne donneront par contre de fil à retordre à personne. Les menus du jeu sont vraiment agréables à consulter : Leur sobriété et leur clarté sont tout à leur avantage.

Les amateurs de liberté en seront pour leurs frais : on sélectionne le lieu où on veut aller sur la carte et ça s’arrête là.

CONCLUSION


A titre personnel, Grandia est mon RPG préféré sur Playstation (avec Vagrant Story) : à partir du moment où je l’ai commencé, je n’ai pas réussi à en décrocher et je l’ai terminé en deux jours (il est vrai que j’ai été bien aidé en cela par son extrême facilité). Plus objectivement, il est loin d’être parfait mais propose largement de quoi satisfaire tout un chacun. Il est surtout regrettable que le rythme baisse aussi radicalement d’intensité après une quinzaine d’heures de jeu (ce qui coïncide à peu près avec le passage au deuxième CD), avec en point d’orgue une fin d’une platitude sidérante.

Graphismes : 12/20
Si le design des différents lieux traversés est correctement travaillé, la 3D utilisée lors des phases d’exploration n’en est pas moins franchement archaïque. Les écrans de combat, dont les sprites soignés et détaillés s’intègrent correctement dans le décor, sont déjà un peu plus seyants.


Jouabilité : 17/20
La possibilité de changer l’angle de vue est loin d’être un gadget et évite tout souci de visibilité. Les combats quant à eux restent clairs en toutes circonstances, et les divers menus sont des modèles d’ergonomie et de lisibilité.


Musique : 17/20
Tantôt épiques (le thème principal), romantiques, mélancoliques, voire festives, les compositions de Noriyuki Iwadare ont toutes en commun leur étonnante légèreté. Je ne peux d’ailleurs que conseiller l’acquisition de l’OST à tous les amateurs du genre.


Durée de vie : 13/20
Grandia est sans doute un choix idéal pour ceux qui souhaitent débuter dans le domaine du RPG : très dirigiste et scripté, il ne propose aucune annexe à l’aventure et se boucle avec une simplicité déconcertante. 20 à 25 heures suffiront largement pour en faire le tour.
NOTE FINALE : 15/20


Si Grandia pâtit sans conteste de son scénario à deux vitesses (poétique et inspiré dans la première partie, banal et souffreteux dans la deuxième) et d’une difficulté faiblarde, il conserve ses atouts majeurs tout au long de l’aventure : combats dynamiques, univers attachant et design agréable, le tout délicatement relevé par une bande-son superbe. Il ne peut prétendre au statut de grand jeu mais est une valeur sûre de la logithèque Playstation.
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